Dein Suchergebnis zum Thema: spiele

Kinder in Deutschland: Ziemlich begütert und immer öfter (mobil) online

https://www.verbraucherbildung.de/meldung/kinder-deutschland-ziemlich-begutert-und-immer-ofter-mobil-online

Jungen und Mädchen in Deutschland stehen finanziell gut dar. Im Schnitt fließen den Sechs- bis 13-Jährigen jährlich rund 520 Euro in die Portemonnaies. Geld, über das sie größtenteils autonom verfügen dürfen. Auch bei Konsumentscheidungen, die die ganze Familie betreffen, haben sie ein gewichtiges Wörtchen mitzureden.
Bücher und Zeitschriften spielen zwar weiterhin eine wichtige Rolle im Leben des

Schulfach Alltagswissen: Twitter-Reaktionen auf Wanka-Vorstoß

https://www.verbraucherbildung.de/meldung/schulfach-alltagswissen-twitter-reaktionen-auf-wanka-vorstoss

„Das Fach ‚Alltagswissen’ fände ich gut.“ Mit dieser Aussage hat sich Johanna Wanka, Bundesministerin für Bildung und Forschung, Anfang Juni für mehr Verbraucherbildung in der Schule stark gemacht. Über den Kurznachrichtendienst Twitter konnte die Netzöffentlichkeit das kommentieren. Ein Überblick.
dieses neue Schulfach in einem Interview mit der Zeitschrift „Bild am Sonntag“ ins Spiel

UN-Bildungsdekade: Jahresthema – Brücken in die Zukunft

https://www.verbraucherbildung.de/meldung/un-bildungsdekade-jahresthema-brucken-die-zukunft

Die von den Vereinten Nationen 2005 ins Leben gerufene Weltdekade „Bildung für nachhaltige Entwicklung“ (BNE) endet dieses Jahr. Mit der Verankerung von mehr Nachhaltigkeit im Bildungssystem und der Gesellschaft soll es dennoch weitergehen. Welche „Brücken in die Zukunft“ taugen, steht im Mittelpunkt des Abschlussjahres der Dekade.
Hier kommt die BNE ins Spiel.

Baden-Württemberg: DGB kritisiert Pläne für Schulfach „Wirtschaft“

https://www.verbraucherbildung.de/meldung/baden-wurttemberg-dgb-kritisiert-plane-fur-schulfach-wirtschaft

In baden-württembergischen Schulen soll ab kommendem Jahr auch „Wirtschaft“ auf dem Stundenplan stehen. Gewerkschaftlern gehen die vorliegenden Bildungspläne jedoch nicht weit genug. Zur Vermittlung kritischer Alltagskompetenzen taugten sie kaum.
Beeinflussung des Verbraucherverhaltens durch Marketing müsse eine stärkere Rolle spielen

Forscher sehen Kluft zwischen Medienrealität in Schule und Alltag

https://www.verbraucherbildung.de/meldung/forscher-sehen-kluft-zwischen-medienrealitat-schule-und-alltag

Handy zur Schule mitnehmen? In Deutschland dürfen das fast alle Schülerinnen und Schüler. Nutzen dürfen sie ihre Geräte meistens nur in engen Grenzen, wenn überhaupt. Medien- und Jugendforscher finden, dass Schule damit Chancen vertut.
Durchschnittlich 200 Minuten sind sie damit am Tag online, und das nicht nur zum Spielen

Lehrkräfte-Fortbildung: Planspiel Fakt oder Fake

https://www.verbraucherbildung.de/online-fortbildung/lehrkraefte-fortbildung-planspiel-fakt-oder-fake

Die Online-Fortbildung stellt Lehrkräften die neue Version des Planspiels #FaktOderFake vor, das Schüler:innen für die Phänomene „Deep Fakes“ und „Hate Speech“ sensibilisiert und ihnen Kompetenzen für einen kritischen Umgang vermittelt.
der Agentur planpolitik das Planspiel „Fakt oder Fake“ ins Leben gerufen und neue Spiel-Module

Verbraucherbildung und Digitales: Auf Agenda weiter nach oben gerückt

https://www.verbraucherbildung.de/meldung/verbraucherbildung-und-digitales-auf-agenda-weiter-nach-oben-geruckt

2016 ist die politische Unterstützung für die Vermittlung von Alltagskompetenzen in der Schule zwar weiter gestiegen. Oft blieb es aber bei Lippenbekenntnissen. Ähnlich verhielt es sich mit der digitalen Bildung: Auf der politischen Agenda rückte sie zwar ein gutes Stück nach oben, die Finanzierung ist aber weiterhin unklar. Was das Jahr noch brachte, zeigt der Jahresrückblick.
Dass diese Kompetenzen in der Schule eine deutlich größere Rolle spielen müssen,